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Bienvenidos a Mundo Pixel XXI, un lugar en el que los juegos serán analizados desde el punto de vista exclusivamente del usuario, sino lo probamos, no puntuamos.
No solo eso, además os traeremos avances de los próximos lanzamientos, os informaremos de demos disponibles, parches y ediciones especiales. Recordaremos sagas míticas y viejas glorias.

También queremos hacer un hueco para todas aquellas personas que están comenzando a “sumergirse” en este mundillo o que siempre tuvieron ganas de “engancharse” a un juego pero no saben por cual empezar.

Gamers, jugadores casuales, amateurs y gente que no ha tenido nunca un mando de consola en su mano, todos tienes su hueco aquí.

jueves, 31 de marzo de 2011

Crónica

V Edición del Torneo Pro Evolution Soccer Filibustero: 
una final de alta tensión

El sábado 26 de marzo tuvo lugar en la Taberna Filibustero de Getafe la quinta edición de su torneo semestral de Pro Evolution Soccer, un videojuego de Konami y con soporte para Play Station 3. Este videojuego, más conocido cómo Pro para los entendidos, cuenta con la licencia de los equipos de las mejores ligas del mundo, en el se pueden disputar torneos de fútbol existentes (Champions League, Mundiales, Eurocopas…), partidos online e incluso una liga master en la que vas subiendo las diferentes categorías o divisiones de la liga de un país.


Esta edición ha contado con 32 participantes que manejaban a los 16 mejores equipos de Europa, ya que la competición se realizaba por parejas, entre los que se encontraba uno de los vigentes campeones, Tomás González, que en esta ocasión ha tenido que cambiar a su compañero habitual Francisco Gutiérrez el cual nos comentaba: “Tomy ha conseguido un buen sustituto, creo que siguen siendo los favoritos para ganar, se compenetran muy bien”. El nuevo compañero de Tomy es Ángel Lillo, otro de los participantes habituales de este torneo.

A la llegada de los jugadores, sobre las 18 horas, el sorteo de los equipos que se les asignarían y sus contrincantes en la fase de grupos ya estaba hecho para evitar retrasos. Esta primera etapa se realiza en cuatro grupos de cuatro equipos cada uno, de los cuales se clasifican los dos equipos que mayor puntuación tengan de cada grupo. El sistema de clasificación es a partido único con una duración de cinco minutos. Mario Castillo, uno de los participantes, hacía hincapié en que “en un partido tan corto el que marca el primer gol ‘se lleva el gato al agua’. Hay gente que te hace un gol y luego pone un sistema muy defensivo para conservar la ventaja”.

Tras esta primera eliminatoria los equipos clasificados quedaron de la siguiente manera en los cruces de octavos de final:


Ya en esta fase del torneo la duración de los partidos aumenta hasta los 10 minutos y la eliminatoria es directa. Mientras se disputaban los partidos de esta ronda, Carlos P. F. propietario del local, nos comentaba que esta edición estaba “siendo más reñida de lo habitual, el nivel de los chavales ha subido mucho desde el primer torneo que hicimos. La verdad es que aún seguimos esperando que se apunten chicas, se pondría mucho más emocionante”.
Los partidos de todas las rondas se disputaban simultáneamente en dos pantallas diferentes, que hacían que en cada rincón del bar se respirase la tensión.

Tras unos partidos de cuartos de final y unas semifinales muy emocionantes, con goleadas y tandas de penaltis incluidas, llegaron a la final el habitual Tomy y su nuevo compañero y la pareja formada por Miguel Ángel Expósito y Javier Duchel, que demostraron una gran estrategia pese a ser su primera participación. El resultado de la final disputada a 15 minutos fue un ajustado 3-2 favorable al F.C Barcelona de Ángel y Tomy frente al Real Madrid manejado por sus contrincantes.

El premio consistía en una cena a base de raciones en el local; aún así los ganadores declararon entre risas tras su victoria que a ellos el premio les daba igual y añadían que: “Aquí lo importante es el honor”.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Entrevista

Roberto Álvarez de Lara, fundador de Over the top games: 
“cuando trabajas con un publisher como Electronic Arts, tienes que dar el 200%”

Roberto Álvarez de Lara, es fundador y director creativo de Over the Top Games, un estudio independiente de videojuegos ubicado en Madrid. Comenzó su carrera en Pyro Studios, pero fue en Over the Top Games donde consiguió su primer éxito 'NyxQuest: Kindred Spirits', lanzado en 2009 se convirtió en todo un superventas de Nintendo WiiWare.

Actualmente Over the top Games, es el segundo estudio más importante de nuestro país según los expertos y cuenta con clientes tan importantes como Electronic Arts, empresa para la que están desarrollando su nuevo videojuego “The Fancy Pants Adventure”.

Pregunta: En cuanto a desarrolladores y en cuanto a videojuegos ¿tenéis algún referente al que seguir?

Respuesta: Ha habido muchos referentes. Sin lugar a dudas, todo nuestro pasado en empresas del sector te marca mucho, puesto que aprendes de gente con más experiencia. En España hay grandísimos desarrolladores con muchos años creando videojuegos a sus espaldas, por lo que les mencionamos a todos ellos como referente.

P: Últimamente se os está comparando mucho con Mercury Steam ¿creéis que las comparaciones son positivas o preferís que os consideren como algo nuevo y diferente?

R: Mercury steam es una empresa que está haciendo las cosas bien, con cabeza y enfocan sus proyectos con ambición y visión que se nos compare con ellos es todo un honor.

P: ¿Cómo os tomasteis la noticia de que Electronic Arts recurriera a vosotros para llevar a Xbox Live Arcade y Playstation Network, The Fancy pants Adventure?

R: ¡Es lo mejor que nos podía pasar! es bueno que una empresa tan grande como Electronic Arts confíe en nosotros para el proyecto, hasta ahora ha sido una experiencia muy buena y el juego está quedando muy divertido.

P: ¿Qué buenos recuerdos conservas de tu primer proyecto como desarrollador?

R: Mi primer proyecto profesional fue imperial Glory, en Pyro Studios. Mis recuerdos son todos buenos: los amigos que haces a lo largo del desarrollo y sobre todo el momento ese en el que lo terminas y ves que el público puede jugarlo y se lo pasa bien con él.

P: El mundo de los videojuegos abarca un público cada vez más amplio. ¿Estaríais dispuestos a aceptar un proyecto cuyo público objetivo fuera la tercera edad, por ejemplo?

R: Es el gran salto que se ha dado en los últimos años. Ahora hay juegos para todos los públicos y cada vez son más los jugadores de videojuegos. ¡Nosotros no nos cerramos a nada!

P: ¿En qué momento decidisteis crear vuestra propia empresa y empezar a ser vuestros propios jefes?

R: Es un proceso de muchos años. En mi caso es una idea que me rondaba la cabeza desde muy pequeño, quería poder crear personajes, historias, mundos y poder decidir junto a mi equipo qué es lo que queremos hacer con él.

P: Tras The Fancy Pants Adventures, ¿tenéis pensado introduciros en el mercado del 3D?

R: Es una de las posibilidades que tenemos. Ahora estamos en una fase en la que vamos a terminar The Fancy pants Adventures y vamos a elegir a donde ir. Hay nuevas consolas y nuevas oportunidades en el horizonte y queremos estar seguro que elegimos la mejor opción y que crearemos otro juego innovador.

P: Nyxquest estuvo financiado enteramente por vosotros ¿se trabaja con más presión cuando el cliente viene de fuera?

R: En cada caso hay presiones de distinta índole. Sin dudas cuando trabajas con un publisher como Electronic Arts, sientes que no puedes cometer errores y que tienes que dar el 200% en lo que haces para que queden contentos.

P: El lanzamiento de The Fancy pants Adventures está muy próximo ¿cómo lleváis la caza de bugs y el pulido general del título?

R: ¡Muy bien! es una fase larga en la que juegas e invitas a jugar a muchas personas para poder ir ajustando todo lo mejor posible. Cuanto más tiempo dediquemos a esta fase, de mejor calidad queda el título.

P: Para The Fancy Pants Adventures ¿habéis empleado el motor gráfico creado por vosotros mismos para Nyxquest?

R: Es una nueva revisión del motor. Utiliza la base de lo que hicimos para Nyxquest, pero al ser todo en 2d, hemos tenido que crear nuevas herramientas y optimizar el pintado. El arte de los niveles del juego no se repite ni una sola vez, por lo que hemos tenido que encontrar una forma de importar y pintar los niveles especial.

P: Sabemos que os interesa los juegos de rol, ¿tenéis pensado en un futuro trabajar en un proyecto de este género?

R: ¡Ojalá! tenemos alguna idea en la cabeza, pero necesitamos un equipo más grande para ello. ¡Iremos paso a paso!

P: España cuenta con buenos desarrolladores ¿crees que se les ofrecen las oportunidades suficientes?

La industria en España está creciendo mucho y cada vez habrá más y más opciones. Nosotros tenemos que ayudar a crear ese tejido que sustente lo que viene de ahora en adelante. Soy bastante optimista al respecto.

viernes, 11 de marzo de 2011

Entrevista

Daniel Sánchez Mateos, de Digital Jokers: "Tuvimos que hacer un juego basado en el dúo Andy y Lucas, el motor que realizamos fue la base de un juego de coches de carreras"


Daniel Sánchez Mateos es socio fundador y jefe de marketing de la empresa Digital jokers, dedicada al desarrollo de videojuegos para teléfonos móviles.

Creadores de éxitos como Cyberpunk, La Llamada de Cthulhu o Cabal, son pioneros en este sector desde el 2005 y actualmente siguen en vanguardia creando juegos para smarthphones y sus nuevos sistemas operativos. Esta empresa, como muchas otras, no se hizo con un solo miembro, sino que en este caso, como dice Daniel “nace a partir de la unión de un grupo de socios que previamente trabajábamos juntos en una de las empresas que desarrollaban juegos para móviles”. Además, aporta que tras trabajar dos años por cuenta ajena les permitió una mayor flexibilidad a la hora de crear sus propios proyectos.

De estos dos socios, se pasó a cinco trabajadores, y como aún se necesitaba más mentes tuvieron que recurrir a otros profesionales, como nos dice Daniel “contamos con un equipo de trabajadores en las áreas de producción y marketing (algunos en prácticas)”. Pero en un proyecto no todo es tan fácil y siempre se requiere ayuda y supervisión.
Daniel nos explica cómo se trabaja en el día a día: “Tras la reunión de los lunes, los directores de proyectos se encargan de llevar día a día los equipos, supervisando su trabajo y resolviendo las dudas o los problemas que puedan surgir en la producción”.

Daniel Sánchez Mateos

En el momento de ponerse manos a la obra en la creación de un juego la inspiración es el primer paso, según nos cuenta Daniel, sus juegos se basan en dos fuentes de inspiración, siempre y cuando no sean un encargo. “La primera de ellas depende de las licencias adquiridas, es el caso de Cyberpunk o La Llamada de Cthulhu, casos en los que realizamos adaptaciones de los personajes o situaciones que se dan en los juegos”.

Cyberpunk y La llamada de Cthulhu beben directamente de dos juegos de rol de los 80 que llevan el mismo nombre y que gozaron de éxito en su época, por lo que antiguos jugadores de estos podrán rememorar viejas partidas desde su móvil.
Juego, "La llamada de Cthulhu"
La segunda fuente de inspiración son juegos originales, que según Daniel: “en muchas ocasiones surgen de una idea a partir de algún juego anteriormente visto o de las facilidades tecnológicas o de recursos con los que contamos previamente al desarrollo del juego y que, en muchas ocasiones, limitan el tipo de juego o la forma de enfocar el proyecto”.

En otras ocasiones surgen proyectos planteados para practicar con una tecnología en concreto, véase los juegos MindCube y MatchCube, planteados para la tecnología Unity; o An Idiot Hero, surgido de la necesidad de traducir un motor de aventura gráfica para ser usado en iPhone y Android.
Juego de Digital Jokers, "Cyberpunk"
 Después de la idea, hay que plantearse con que programa desarrollarlo, Daniel nos contó que actualmente sus equipos programan en 3 lenguajes informáticos distintos:
-El primero es j2Me, orientado para juegos de teléfonos móviles.
-El segundo es C++, Daniel nos resume la utilidad que le dan: “Con el SDK de Airplay, que es un kit de desarrollo de programas, se nos permite programar para iPhone y Android a parte de otros sistemas como Symbian para Nokia o BADA para Samsung”.
-Por último, el tercer lenguaje utilizado es el Unity 3D: Un motor gráfico orientado para iPhone y Web. Daniel nos especifica más el uso que le dan al Unity 3D: “Aunque no nos especializamos en juegos Flash o juegos de navegador, actualmente Unity 3D nos permite desarrollar juegos para este nuevo entorno y en breve aparecerán las primeras versiones gratuitas de nuestros juegos para ser jugadas a través de navegadores web como Internet Explorer o Mozilla Firefox. Será el comienzo de una serie de juegos exclusivos para este formato”.

Además de estos, nos cita de otros programas que también usan: “Los programas habituales para este tipo de lenguajes son Netbean y Visual Studio para programar, PhotoShop y 3D Studio Max o Maya para el diseño y grafismo”.

Después de tener la idea del juego y las herramientas para desarrollarlo, Daniel nos indica punto a punto como es dicho proceso desde el comienzo: “Generalmente el inicio parte de un concepto de juego en el que se plantean tanto los objetivos (o requisitos a cumplir si ha sido solicitado por un cliente) como la plataforma o tecnología que se usará, así como los posibles inconvenientes que se prevean que puedan surgir durante la producción”.

“Posteriormente se selecciona el equipo necesario y se hacen los cálculos de tiempo que derivan en los costes del proyecto. Habitualmente los proyectos que afrontamos son principalmente para plataformas móviles, tanto los tiempos de producción como los equipos, son pequeños, nos podemos permitir cierta creatividad durante la producción así como tener una mayor libertad a la hora de introducir cambios, teniendo en cuenta que no retrasen la producción general del proyecto”.

También nos dice que no son necesarias las reuniones de equipos de producción, sino que el que se reúne es el equipo directivo (los lunes a primera hora) y de la parte de juegos, los dos socios que llevan la parte artística y producción; y finalmente estos son los que informan de los progresos y necesidades de cada uno de los proyectos.

Por último a medida que cada proyecto se cierra, van interviniendo áreas como el guión, la música o el material de markenting, que se distribuirá a los medios o redes sociales momentos previos al estreno.
Otro punto interesante en la creación y vida de un juego es el tiempo empleado en su desarrollo y los los costes de este, según nos cuenta Daniel: “Un videojuego tarda aproximadamente en desarrollarse de tres a cuatro meses".

Los primeros quince días se diseña el concepto, se plantean los diseños y se realiza la programación base o adaptación de otros motores a las necesidades del nuevo proyecto.
Los dos meses siguientes se emplean para realizar el juego en sí, hasta dar lugar a sus primeras dos versiones, ALFA, la versión más primigenia del juego, después la versión BETA, más jugable pero que necesita pulir detalles respecto al motor gráfico.
Tras ellas se crea una versión RELEASE que se entrega a los testers (cuyo trabajo es detectar errores en el software) para pruebas y se completa con los resultados de los diferentes procesos de testeo.
Finalmente se realizan adaptaciones (a más de 600 teléfonos móviles, en el caso del J2Me)o cambios de gráfica para terminales de distinta resolución, en caso de iPhone o Android.
Juego "An idiot hero"
Digital Jokers no es multimillonaria, ni tiene sedes en Austria, pero si tiene algún que otro juego digno de mención. Aunque afirma que cada uno de sus proyectos es curioso por sí mismo, Daniel recuerda uno que les marcó especialmente: “uno de los primeros que hicimos para iPhone fue un juego de Mus online que merece la pena recordar por lo que sufrimos creando un sistema multijugador basado en un servidor que gestionaba las partidas. Otro trabajo curioso es el juego para móviles que tuvimos que hacer basado en el dúo Andy y Lucas, el motor que realizamos fue la base de un juego de coches de carreras”. Ambos, fueron un reto con un resultado muy satisfactorio afirma orgulloso.

Pero para lograr que un juego salga al mercado, éste debe de estar en su fase de finalización y testeo. “En ese momento se comienza el trabajo en redes sociales y en medios que, de forma gratuita, se hacen eco del trabajo que se está realizando y lo extienden entre los fans”, dice Daniel antes de que “posteriormente se realice la campaña por Internet o en revistas mediante pago”.

Y aunque el juego esté terminado y en venta, el verdadero reto está en el mercado, pues es demasiado amplio como para que guste a todo el mundo. Por ello, Daniel orienta sus juegos: “Nuestros productos van orientados a dos mercados principalmente: El consumidor de productos para smartphones (iPhone y Android) a través de las tiendas on-line que se han creado y que distribuyen productos a nivel internacional, y el de los jugadores de videojuegos j2me, cuyos productos se comercializan a través de los portales de las operadoras de telefonía o de páginas wap”. Ahora sólo queda esperar a más peticiones de los clientes para seguir creando juegos.

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