Roberto Álvarez de Lara, fundador de Over the top games:
“cuando trabajas con un publisher como Electronic Arts, tienes que dar el 200%”
Roberto Álvarez de Lara, es fundador y director creativo de Over the Top Games, un estudio independiente de videojuegos ubicado en Madrid. Comenzó su carrera en Pyro Studios, pero fue en Over the Top Games donde consiguió su primer éxito 'NyxQuest: Kindred Spirits', lanzado en 2009 se convirtió en todo un superventas de Nintendo WiiWare.
Actualmente Over the top Games, es el segundo estudio más importante de nuestro país según los expertos y cuenta con clientes tan importantes como Electronic Arts, empresa para la que están desarrollando su nuevo videojuego “The Fancy Pants Adventure”.
Pregunta: En cuanto a desarrolladores y en cuanto a videojuegos ¿tenéis algún referente al que seguir?
Respuesta: Ha habido muchos referentes. Sin lugar a dudas, todo nuestro pasado en empresas del sector te marca mucho, puesto que aprendes de gente con más experiencia. En España hay grandísimos desarrolladores con muchos años creando videojuegos a sus espaldas, por lo que les mencionamos a todos ellos como referente.
P: Últimamente se os está comparando mucho con Mercury Steam ¿creéis que las comparaciones son positivas o preferís que os consideren como algo nuevo y diferente?
R: Mercury steam es una empresa que está haciendo las cosas bien, con cabeza y enfocan sus proyectos con ambición y visión que se nos compare con ellos es todo un honor.
P: ¿Cómo os tomasteis la noticia de que Electronic Arts recurriera a vosotros para llevar a Xbox Live Arcade y Playstation Network, The Fancy pants Adventure?
R: ¡Es lo mejor que nos podía pasar! es bueno que una empresa tan grande como Electronic Arts confíe en nosotros para el proyecto, hasta ahora ha sido una experiencia muy buena y el juego está quedando muy divertido.
P: ¿Qué buenos recuerdos conservas de tu primer proyecto como desarrollador?
R: Mi primer proyecto profesional fue imperial Glory, en Pyro Studios. Mis recuerdos son todos buenos: los amigos que haces a lo largo del desarrollo y sobre todo el momento ese en el que lo terminas y ves que el público puede jugarlo y se lo pasa bien con él.
P: El mundo de los videojuegos abarca un público cada vez más amplio. ¿Estaríais dispuestos a aceptar un proyecto cuyo público objetivo fuera la tercera edad, por ejemplo?
R: Es el gran salto que se ha dado en los últimos años. Ahora hay juegos para todos los públicos y cada vez son más los jugadores de videojuegos. ¡Nosotros no nos cerramos a nada!
P: ¿En qué momento decidisteis crear vuestra propia empresa y empezar a ser vuestros propios jefes?
R: Es un proceso de muchos años. En mi caso es una idea que me rondaba la cabeza desde muy pequeño, quería poder crear personajes, historias, mundos y poder decidir junto a mi equipo qué es lo que queremos hacer con él.
P: Tras The Fancy Pants Adventures, ¿tenéis pensado introduciros en el mercado del 3D?
R: Es una de las posibilidades que tenemos. Ahora estamos en una fase en la que vamos a terminar The Fancy pants Adventures y vamos a elegir a donde ir. Hay nuevas consolas y nuevas oportunidades en el horizonte y queremos estar seguro que elegimos la mejor opción y que crearemos otro juego innovador.
P: Nyxquest estuvo financiado enteramente por vosotros ¿se trabaja con más presión cuando el cliente viene de fuera?
R: En cada caso hay presiones de distinta índole. Sin dudas cuando trabajas con un publisher como Electronic Arts, sientes que no puedes cometer errores y que tienes que dar el 200% en lo que haces para que queden contentos.
P: El lanzamiento de The Fancy pants Adventures está muy próximo ¿cómo lleváis la caza de bugs y el pulido general del título?
R: ¡Muy bien! es una fase larga en la que juegas e invitas a jugar a muchas personas para poder ir ajustando todo lo mejor posible. Cuanto más tiempo dediquemos a esta fase, de mejor calidad queda el título.
P: Para The Fancy Pants Adventures ¿habéis empleado el motor gráfico creado por vosotros mismos para Nyxquest?
R: Es una nueva revisión del motor. Utiliza la base de lo que hicimos para Nyxquest, pero al ser todo en 2d, hemos tenido que crear nuevas herramientas y optimizar el pintado. El arte de los niveles del juego no se repite ni una sola vez, por lo que hemos tenido que encontrar una forma de importar y pintar los niveles especial.
P: Sabemos que os interesa los juegos de rol, ¿tenéis pensado en un futuro trabajar en un proyecto de este género?
R: ¡Ojalá! tenemos alguna idea en la cabeza, pero necesitamos un equipo más grande para ello. ¡Iremos paso a paso!
P: España cuenta con buenos desarrolladores ¿crees que se les ofrecen las oportunidades suficientes?
La industria en España está creciendo mucho y cada vez habrá más y más opciones. Nosotros tenemos que ayudar a crear ese tejido que sustente lo que viene de ahora en adelante. Soy bastante optimista al respecto.
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