WELCOME!

Bienvenidos a Mundo Pixel XXI, un lugar en el que los juegos serán analizados desde el punto de vista exclusivamente del usuario, sino lo probamos, no puntuamos.
No solo eso, además os traeremos avances de los próximos lanzamientos, os informaremos de demos disponibles, parches y ediciones especiales. Recordaremos sagas míticas y viejas glorias.

También queremos hacer un hueco para todas aquellas personas que están comenzando a “sumergirse” en este mundillo o que siempre tuvieron ganas de “engancharse” a un juego pero no saben por cual empezar.

Gamers, jugadores casuales, amateurs y gente que no ha tenido nunca un mando de consola en su mano, todos tienes su hueco aquí.

domingo, 10 de abril de 2011

Opinión: artículo

Los videojuegos: ¿amigos o enemigos?

Uno de los grandes mitos sobre los videojuegos es que generan violencia real. Se dice que los niños, son más vulnerables a los estímulos audiovisuales que los adultos, y por ello podrían imitar los comportamientos que ven en los juegos.
Existe una creencia generalizada de que los niños acabarán transformándose en jóvenes violentos debido a esta supuesta influencia perjudicial, llegando incluso a relacionarlos con el acoso escolar.

¿Y que pruebas hay de que los videojuegos conviertan a los niños en futuros delincuentes a largo plazo? El caso es que fehacientes, ninguna.
¿Entonces porqué se les da tanta relevancia? Se acusa al sentido común, pero como decía Freedman, psicólogo de la Universidad de Toronto, el sentido común también nos hacía pensar que el mundo era plano, que el sol giraba alrededor de la tierra y que el hombre era intelectualmente superior a la mujer. Por lo que es necesario comprobar científicamente si las acusaciones que pesan sobre los juegos violentos son fundadas.

El doctor español Juan Alberto Estallo Martí , ha analizado los efectos de los videojuegos desde hace tiempo, publicando sus resultados en su página web; demuestra que el uso de estos no provoca ningún cambio de conducta física ni mental, no influye ni deriva a ningún cambio de hábitos ni de patrón de personalidad.
Como revela este estudio, los jugadores no somos una raza aparte, solo tenemos una afición que otros no tienen, ni más ni menos. Por si la conclusión de un solo experto no era suficiente, tiempo después se han realizado otros estudios similares.
La investigación más reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne en Sidney, Australia. Se analizó la conducta de unos 120 niños, de entre once y quince años, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio confirmó que la agresividad sólo se vio incrementada en aquellos niños que tenían una personalidad agresiva. En los demás, el videojuego no generó efecto alguno.

¿Y porqué después de estos estudios se sigue acusando a los videojuegos de hechos violentos en la vida real? Es cuestión de términos, no es lo mismo casualidad y correlación; que un joven asesine a su familia con una katana y casualmente a alguien le recuerde físicamente a un personaje de un videojuego no indica que este correlacionado el videojuego con el asesinato, como ocurrió con el famosos en nuestro país, “asesino de la katana”.
Tampoco es lo mismo efectos a corto plazo y efectos a largo plazo. Los efectos provocados por los juegos violentos son siempre a corto plazo, normalmente se relacionan con la emoción o frustración durante el juego o inmediatamente después. Todos los jugadores nos hemos enfadado alguna vez por haber perdido en un videojuego (o nos hemos sentido pletóricos al ganar), pero la sensación es momentánea y no tiene consecuencias a medio o largo plazo. Este tipo de sensaciones son similares a las que sufren los aficionados al fútbol cuando pierde o gana su equipo.

Hasta ahora ningún estudio ha sido capaz de demostrar fehacientemente que los videojuegos generen violencia en la vida real; con todo esto no quiero decir que dejen a su hijo de cinco años jugar a Manhunt (o cualquier otro juego que pueda herir su sensibilidad), pero si la clasificación del sistema PEGI a la hora de clasificar los videojuegos según la edad, tuviera un error, no hace falta que cunda el pánico, su hijo no se convertirá en un asesino por ello.
No defendamos una legislación que compare los videojuegos con el alcohol, el tabaco o las armas de fuego. Apelo a la responsabilidad de los padres, sigan las indicaciones del sistema PEGI e infórmense un poco si les preocupa, es posible que PEGI no sea perfecto, pero su fiabilidad ronda el 98%. Si de todas formas no se sienten convencidos, observen a su hijo mientras juega, o ¿por qué no? jueguen ustedes mismos. Que los videojuegos sean una barrera o un vínculo de unión entre generaciones, como ocurre con el fútbol, dependerá de ello.


Raquel Díaz H.

Opinión: Columna

Jugando con la sociedad

Los niños son excelentes imitadores, incluso durante los primeros meses de vida. Aprenden a comer, vestirse, e interactúan con los demás, gracias a que sus padres y otras personas constantemente les muestran como se hacen esas cosas. Como los niños imitan permanentemente a la gente que los rodea, es lógico que también imiten a las personas que ven en la televisión o en el cine.
Cuarenta años de investigación han llegado a la conclusión de que la exposición repetida a niveles altos de violencia en los medios de comunicación y videojuegos les enseña a algunos niños y adolescentes a resolver los conflictos interpersonales con violencia, y, a muchos otros, a ser diferentes a esa solución. Puede que la televisión o cualquier medio de comunicación y entretenimiento como puede ser el cine o las consolas les entretenga y emitan contenidos aptos para ellos, pero es que ahora cada vez más se ve en la programación programas en los que los niños pueden estar delante de la tele que ellos no moverán un dedo, ya que dicen son los padres los que tienen que hacer que el niño no la vea, pero no me parece correcto decirlo ya que el motivo por el que no se hace nada es bien distinto, es por el propio interés de la cadena, del medio. En el caso de las consolas es similar, pues las empresas sólo sacan juegos demandados, y que son en efecto, de violencia provocada con anterioridad y que lleva en muchos casos a la perdida de la noción del tiempo, al encarcelamiento en casa y al derroche de muchos de sus ahorros, lo que hace que deban conseguirlos de otro modo menos legal para poder seguir manteniendo ese ritmo.
Pero la gran culpa se la llevan los programas de televisión, por donde empieza todo. Los dibujos ahora son más agresivos que antes, además de cuando ya los eran, y puede que sea por la demanda de dicho contenido, pero debemos tener la responsabilidad de filtrar lo que ven nuestros hijos. Y esto es bastante preocupante, no sólo por el hecho de que puedan ir pegándose por la calle y solucionando como he mencionado antes los conflictos con mala leche, es que les marcará para siempre y ya no sabrán hacer algo diferente. Las palabras no bastarán, el razonamiento tampoco será válido y puede que, generaciones tras generaciones de este consumo de violencia en los niños acabe por aumentar el crimen en la sociedad. Son muchos los que trasladan estos videojuegos a la calle, ya sea mediante el airsoft por ejemplo o con rol en vivo, en los cuales la violencia y el acabar con el contrario a base de ella es el objetivo principal. Actualmente no existe diferencia entre géneros ante el consumo de estos productos, y aunque existan muchos hombres jóvenes entre barrotes, es la juventud de ambos sexos la que comete más delitos. Pero para que esto tenga solución y el efecto deseado, los creadores y desarrolladores, los que emiten estos contenidos tendrían que concienciarse de todo ello y preocuparse un poco del futuro de la sociedad, olvidándose por un momento en los ingresos y lo feliz y ricos que se harán todos a costa de los demás, gracias al segmento más joven, al futuro de la humanidad.

Eduardo García.

Opinión: Columna

El eterno debate

La violencia en los videojuegos y sus consecuencias en los jóvenes es el eterno tema de discusión. Los estudios no dejan de plantearse desde diferentes perspectivas, como la que plantean desde la Universidad de Saint Leo, en Florida y que sostiene que si un niño o un adolescente pasa menos de 10 minutos ante un videojuego violento y posteriormente realiza un test de humor se calificará a sí mismo con rasgos agresivos y acciones agresivas poco después de jugar.
Es realmente fácil culpar a los creadores de tales videojuegos y a la falta de límites que se ponen sobre ellos, ya que las nuevas normas establecidas en la Unión Europea como el PEGI no son especialmente eficientes, pero si realmente a las personas con hijos a su cargo les preocupase el asunto se pondrían manos a la obra y acabarían por restringirles el uso de los videojuegos violentos.
Ante esta situación me pregunto: ¿Por qué los padres o tutores legales de estos jóvenes no se preocupan más por este tema y les siguen dejando jugar a este tipo de videojuegos? O lo que realmente es más importante, si sus hijos tienen comportamientos violentos ¿por qué no van a un especialista para que les traten?
Sin lugar a dudas esta cuestión no se va a solucionar por mucho debate que se haga sobre si es cierto que los videojuegos incitan a la violencia o no, pero lo que sí es cierto es que los adolescentes de hoy cada día tienen más fácil el acceso a elementos que les muestran la violencia y si no se muestra un nivel de preocupación por ellos adecuado, ¿qué les espera en el futuro?, ¿nos parecerá comprensible que en los juegos infantiles se simulen situaciones violentas y nos reiremos impasibles ante ellos?
Señores, los más pequeños se nutren de lo que ven, hagan el favor de prestar atención a lo que les enseñan a sus hijos.


María Dávila

jueves, 31 de marzo de 2011

Crónica

V Edición del Torneo Pro Evolution Soccer Filibustero: 
una final de alta tensión

El sábado 26 de marzo tuvo lugar en la Taberna Filibustero de Getafe la quinta edición de su torneo semestral de Pro Evolution Soccer, un videojuego de Konami y con soporte para Play Station 3. Este videojuego, más conocido cómo Pro para los entendidos, cuenta con la licencia de los equipos de las mejores ligas del mundo, en el se pueden disputar torneos de fútbol existentes (Champions League, Mundiales, Eurocopas…), partidos online e incluso una liga master en la que vas subiendo las diferentes categorías o divisiones de la liga de un país.


Esta edición ha contado con 32 participantes que manejaban a los 16 mejores equipos de Europa, ya que la competición se realizaba por parejas, entre los que se encontraba uno de los vigentes campeones, Tomás González, que en esta ocasión ha tenido que cambiar a su compañero habitual Francisco Gutiérrez el cual nos comentaba: “Tomy ha conseguido un buen sustituto, creo que siguen siendo los favoritos para ganar, se compenetran muy bien”. El nuevo compañero de Tomy es Ángel Lillo, otro de los participantes habituales de este torneo.

A la llegada de los jugadores, sobre las 18 horas, el sorteo de los equipos que se les asignarían y sus contrincantes en la fase de grupos ya estaba hecho para evitar retrasos. Esta primera etapa se realiza en cuatro grupos de cuatro equipos cada uno, de los cuales se clasifican los dos equipos que mayor puntuación tengan de cada grupo. El sistema de clasificación es a partido único con una duración de cinco minutos. Mario Castillo, uno de los participantes, hacía hincapié en que “en un partido tan corto el que marca el primer gol ‘se lleva el gato al agua’. Hay gente que te hace un gol y luego pone un sistema muy defensivo para conservar la ventaja”.

Tras esta primera eliminatoria los equipos clasificados quedaron de la siguiente manera en los cruces de octavos de final:


Ya en esta fase del torneo la duración de los partidos aumenta hasta los 10 minutos y la eliminatoria es directa. Mientras se disputaban los partidos de esta ronda, Carlos P. F. propietario del local, nos comentaba que esta edición estaba “siendo más reñida de lo habitual, el nivel de los chavales ha subido mucho desde el primer torneo que hicimos. La verdad es que aún seguimos esperando que se apunten chicas, se pondría mucho más emocionante”.
Los partidos de todas las rondas se disputaban simultáneamente en dos pantallas diferentes, que hacían que en cada rincón del bar se respirase la tensión.

Tras unos partidos de cuartos de final y unas semifinales muy emocionantes, con goleadas y tandas de penaltis incluidas, llegaron a la final el habitual Tomy y su nuevo compañero y la pareja formada por Miguel Ángel Expósito y Javier Duchel, que demostraron una gran estrategia pese a ser su primera participación. El resultado de la final disputada a 15 minutos fue un ajustado 3-2 favorable al F.C Barcelona de Ángel y Tomy frente al Real Madrid manejado por sus contrincantes.

El premio consistía en una cena a base de raciones en el local; aún así los ganadores declararon entre risas tras su victoria que a ellos el premio les daba igual y añadían que: “Aquí lo importante es el honor”.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Entrevista

Roberto Álvarez de Lara, fundador de Over the top games: 
“cuando trabajas con un publisher como Electronic Arts, tienes que dar el 200%”

Roberto Álvarez de Lara, es fundador y director creativo de Over the Top Games, un estudio independiente de videojuegos ubicado en Madrid. Comenzó su carrera en Pyro Studios, pero fue en Over the Top Games donde consiguió su primer éxito 'NyxQuest: Kindred Spirits', lanzado en 2009 se convirtió en todo un superventas de Nintendo WiiWare.

Actualmente Over the top Games, es el segundo estudio más importante de nuestro país según los expertos y cuenta con clientes tan importantes como Electronic Arts, empresa para la que están desarrollando su nuevo videojuego “The Fancy Pants Adventure”.

Pregunta: En cuanto a desarrolladores y en cuanto a videojuegos ¿tenéis algún referente al que seguir?

Respuesta: Ha habido muchos referentes. Sin lugar a dudas, todo nuestro pasado en empresas del sector te marca mucho, puesto que aprendes de gente con más experiencia. En España hay grandísimos desarrolladores con muchos años creando videojuegos a sus espaldas, por lo que les mencionamos a todos ellos como referente.

P: Últimamente se os está comparando mucho con Mercury Steam ¿creéis que las comparaciones son positivas o preferís que os consideren como algo nuevo y diferente?

R: Mercury steam es una empresa que está haciendo las cosas bien, con cabeza y enfocan sus proyectos con ambición y visión que se nos compare con ellos es todo un honor.

P: ¿Cómo os tomasteis la noticia de que Electronic Arts recurriera a vosotros para llevar a Xbox Live Arcade y Playstation Network, The Fancy pants Adventure?

R: ¡Es lo mejor que nos podía pasar! es bueno que una empresa tan grande como Electronic Arts confíe en nosotros para el proyecto, hasta ahora ha sido una experiencia muy buena y el juego está quedando muy divertido.

P: ¿Qué buenos recuerdos conservas de tu primer proyecto como desarrollador?

R: Mi primer proyecto profesional fue imperial Glory, en Pyro Studios. Mis recuerdos son todos buenos: los amigos que haces a lo largo del desarrollo y sobre todo el momento ese en el que lo terminas y ves que el público puede jugarlo y se lo pasa bien con él.

P: El mundo de los videojuegos abarca un público cada vez más amplio. ¿Estaríais dispuestos a aceptar un proyecto cuyo público objetivo fuera la tercera edad, por ejemplo?

R: Es el gran salto que se ha dado en los últimos años. Ahora hay juegos para todos los públicos y cada vez son más los jugadores de videojuegos. ¡Nosotros no nos cerramos a nada!

P: ¿En qué momento decidisteis crear vuestra propia empresa y empezar a ser vuestros propios jefes?

R: Es un proceso de muchos años. En mi caso es una idea que me rondaba la cabeza desde muy pequeño, quería poder crear personajes, historias, mundos y poder decidir junto a mi equipo qué es lo que queremos hacer con él.

P: Tras The Fancy Pants Adventures, ¿tenéis pensado introduciros en el mercado del 3D?

R: Es una de las posibilidades que tenemos. Ahora estamos en una fase en la que vamos a terminar The Fancy pants Adventures y vamos a elegir a donde ir. Hay nuevas consolas y nuevas oportunidades en el horizonte y queremos estar seguro que elegimos la mejor opción y que crearemos otro juego innovador.

P: Nyxquest estuvo financiado enteramente por vosotros ¿se trabaja con más presión cuando el cliente viene de fuera?

R: En cada caso hay presiones de distinta índole. Sin dudas cuando trabajas con un publisher como Electronic Arts, sientes que no puedes cometer errores y que tienes que dar el 200% en lo que haces para que queden contentos.

P: El lanzamiento de The Fancy pants Adventures está muy próximo ¿cómo lleváis la caza de bugs y el pulido general del título?

R: ¡Muy bien! es una fase larga en la que juegas e invitas a jugar a muchas personas para poder ir ajustando todo lo mejor posible. Cuanto más tiempo dediquemos a esta fase, de mejor calidad queda el título.

P: Para The Fancy Pants Adventures ¿habéis empleado el motor gráfico creado por vosotros mismos para Nyxquest?

R: Es una nueva revisión del motor. Utiliza la base de lo que hicimos para Nyxquest, pero al ser todo en 2d, hemos tenido que crear nuevas herramientas y optimizar el pintado. El arte de los niveles del juego no se repite ni una sola vez, por lo que hemos tenido que encontrar una forma de importar y pintar los niveles especial.

P: Sabemos que os interesa los juegos de rol, ¿tenéis pensado en un futuro trabajar en un proyecto de este género?

R: ¡Ojalá! tenemos alguna idea en la cabeza, pero necesitamos un equipo más grande para ello. ¡Iremos paso a paso!

P: España cuenta con buenos desarrolladores ¿crees que se les ofrecen las oportunidades suficientes?

La industria en España está creciendo mucho y cada vez habrá más y más opciones. Nosotros tenemos que ayudar a crear ese tejido que sustente lo que viene de ahora en adelante. Soy bastante optimista al respecto.

viernes, 11 de marzo de 2011

Entrevista

Daniel Sánchez Mateos, de Digital Jokers: "Tuvimos que hacer un juego basado en el dúo Andy y Lucas, el motor que realizamos fue la base de un juego de coches de carreras"


Daniel Sánchez Mateos es socio fundador y jefe de marketing de la empresa Digital jokers, dedicada al desarrollo de videojuegos para teléfonos móviles.

Creadores de éxitos como Cyberpunk, La Llamada de Cthulhu o Cabal, son pioneros en este sector desde el 2005 y actualmente siguen en vanguardia creando juegos para smarthphones y sus nuevos sistemas operativos. Esta empresa, como muchas otras, no se hizo con un solo miembro, sino que en este caso, como dice Daniel “nace a partir de la unión de un grupo de socios que previamente trabajábamos juntos en una de las empresas que desarrollaban juegos para móviles”. Además, aporta que tras trabajar dos años por cuenta ajena les permitió una mayor flexibilidad a la hora de crear sus propios proyectos.

De estos dos socios, se pasó a cinco trabajadores, y como aún se necesitaba más mentes tuvieron que recurrir a otros profesionales, como nos dice Daniel “contamos con un equipo de trabajadores en las áreas de producción y marketing (algunos en prácticas)”. Pero en un proyecto no todo es tan fácil y siempre se requiere ayuda y supervisión.
Daniel nos explica cómo se trabaja en el día a día: “Tras la reunión de los lunes, los directores de proyectos se encargan de llevar día a día los equipos, supervisando su trabajo y resolviendo las dudas o los problemas que puedan surgir en la producción”.

Daniel Sánchez Mateos

En el momento de ponerse manos a la obra en la creación de un juego la inspiración es el primer paso, según nos cuenta Daniel, sus juegos se basan en dos fuentes de inspiración, siempre y cuando no sean un encargo. “La primera de ellas depende de las licencias adquiridas, es el caso de Cyberpunk o La Llamada de Cthulhu, casos en los que realizamos adaptaciones de los personajes o situaciones que se dan en los juegos”.

Cyberpunk y La llamada de Cthulhu beben directamente de dos juegos de rol de los 80 que llevan el mismo nombre y que gozaron de éxito en su época, por lo que antiguos jugadores de estos podrán rememorar viejas partidas desde su móvil.
Juego, "La llamada de Cthulhu"
La segunda fuente de inspiración son juegos originales, que según Daniel: “en muchas ocasiones surgen de una idea a partir de algún juego anteriormente visto o de las facilidades tecnológicas o de recursos con los que contamos previamente al desarrollo del juego y que, en muchas ocasiones, limitan el tipo de juego o la forma de enfocar el proyecto”.

En otras ocasiones surgen proyectos planteados para practicar con una tecnología en concreto, véase los juegos MindCube y MatchCube, planteados para la tecnología Unity; o An Idiot Hero, surgido de la necesidad de traducir un motor de aventura gráfica para ser usado en iPhone y Android.
Juego de Digital Jokers, "Cyberpunk"
 Después de la idea, hay que plantearse con que programa desarrollarlo, Daniel nos contó que actualmente sus equipos programan en 3 lenguajes informáticos distintos:
-El primero es j2Me, orientado para juegos de teléfonos móviles.
-El segundo es C++, Daniel nos resume la utilidad que le dan: “Con el SDK de Airplay, que es un kit de desarrollo de programas, se nos permite programar para iPhone y Android a parte de otros sistemas como Symbian para Nokia o BADA para Samsung”.
-Por último, el tercer lenguaje utilizado es el Unity 3D: Un motor gráfico orientado para iPhone y Web. Daniel nos especifica más el uso que le dan al Unity 3D: “Aunque no nos especializamos en juegos Flash o juegos de navegador, actualmente Unity 3D nos permite desarrollar juegos para este nuevo entorno y en breve aparecerán las primeras versiones gratuitas de nuestros juegos para ser jugadas a través de navegadores web como Internet Explorer o Mozilla Firefox. Será el comienzo de una serie de juegos exclusivos para este formato”.

Además de estos, nos cita de otros programas que también usan: “Los programas habituales para este tipo de lenguajes son Netbean y Visual Studio para programar, PhotoShop y 3D Studio Max o Maya para el diseño y grafismo”.

Después de tener la idea del juego y las herramientas para desarrollarlo, Daniel nos indica punto a punto como es dicho proceso desde el comienzo: “Generalmente el inicio parte de un concepto de juego en el que se plantean tanto los objetivos (o requisitos a cumplir si ha sido solicitado por un cliente) como la plataforma o tecnología que se usará, así como los posibles inconvenientes que se prevean que puedan surgir durante la producción”.

“Posteriormente se selecciona el equipo necesario y se hacen los cálculos de tiempo que derivan en los costes del proyecto. Habitualmente los proyectos que afrontamos son principalmente para plataformas móviles, tanto los tiempos de producción como los equipos, son pequeños, nos podemos permitir cierta creatividad durante la producción así como tener una mayor libertad a la hora de introducir cambios, teniendo en cuenta que no retrasen la producción general del proyecto”.

También nos dice que no son necesarias las reuniones de equipos de producción, sino que el que se reúne es el equipo directivo (los lunes a primera hora) y de la parte de juegos, los dos socios que llevan la parte artística y producción; y finalmente estos son los que informan de los progresos y necesidades de cada uno de los proyectos.

Por último a medida que cada proyecto se cierra, van interviniendo áreas como el guión, la música o el material de markenting, que se distribuirá a los medios o redes sociales momentos previos al estreno.
Otro punto interesante en la creación y vida de un juego es el tiempo empleado en su desarrollo y los los costes de este, según nos cuenta Daniel: “Un videojuego tarda aproximadamente en desarrollarse de tres a cuatro meses".

Los primeros quince días se diseña el concepto, se plantean los diseños y se realiza la programación base o adaptación de otros motores a las necesidades del nuevo proyecto.
Los dos meses siguientes se emplean para realizar el juego en sí, hasta dar lugar a sus primeras dos versiones, ALFA, la versión más primigenia del juego, después la versión BETA, más jugable pero que necesita pulir detalles respecto al motor gráfico.
Tras ellas se crea una versión RELEASE que se entrega a los testers (cuyo trabajo es detectar errores en el software) para pruebas y se completa con los resultados de los diferentes procesos de testeo.
Finalmente se realizan adaptaciones (a más de 600 teléfonos móviles, en el caso del J2Me)o cambios de gráfica para terminales de distinta resolución, en caso de iPhone o Android.
Juego "An idiot hero"
Digital Jokers no es multimillonaria, ni tiene sedes en Austria, pero si tiene algún que otro juego digno de mención. Aunque afirma que cada uno de sus proyectos es curioso por sí mismo, Daniel recuerda uno que les marcó especialmente: “uno de los primeros que hicimos para iPhone fue un juego de Mus online que merece la pena recordar por lo que sufrimos creando un sistema multijugador basado en un servidor que gestionaba las partidas. Otro trabajo curioso es el juego para móviles que tuvimos que hacer basado en el dúo Andy y Lucas, el motor que realizamos fue la base de un juego de coches de carreras”. Ambos, fueron un reto con un resultado muy satisfactorio afirma orgulloso.

Pero para lograr que un juego salga al mercado, éste debe de estar en su fase de finalización y testeo. “En ese momento se comienza el trabajo en redes sociales y en medios que, de forma gratuita, se hacen eco del trabajo que se está realizando y lo extienden entre los fans”, dice Daniel antes de que “posteriormente se realice la campaña por Internet o en revistas mediante pago”.

Y aunque el juego esté terminado y en venta, el verdadero reto está en el mercado, pues es demasiado amplio como para que guste a todo el mundo. Por ello, Daniel orienta sus juegos: “Nuestros productos van orientados a dos mercados principalmente: El consumidor de productos para smartphones (iPhone y Android) a través de las tiendas on-line que se han creado y que distribuyen productos a nivel internacional, y el de los jugadores de videojuegos j2me, cuyos productos se comercializan a través de los portales de las operadoras de telefonía o de páginas wap”. Ahora sólo queda esperar a más peticiones de los clientes para seguir creando juegos.

domingo, 27 de febrero de 2011

Crónica

Hard Rock Café acogió el Singstar Live Glee por segundo año consecutivo

El pasado 10 de febrero tuvo lugar en el Hard Rock Café de Madrid, la segunda edición de SingStar Live Glee, un concurso patrocinado por FOXTV y Sony, que sirvió para dar la bienvenida al estreno de la segunda temporada de la serie Glee en nuestro país.
Cartel del concurso
La entrada gratuita congregó en torno a un centenar de personas en el restaurante madrileño. Para poder participar, no era necesaria una inscripción previa y eso hizo que muchos de los asistentes se animaran a saltar al escenario. Entre los que se atrevieron a cantar con el singstar nos encontramos de todo: ingleses en ambiente festivo, gente totalmente fan de los karaokes y otros tantos que simplemente querian vivir la experiencia.

Las participaciones comenzaron pasadas las nueve de la noche, hora en la que estaba programado el inicio del evento. La ambientación del escenario se asimilaba a la de cualquier karaoke de la ciudad. Contaba con una pantalla donde se proyectaba la imagen del videojuego, de manera que el público pudiera ver la evolución del participante.

Las canciones tenían poco que ver con la serie de televisión. Para aquellos que no lo sepan, Glee, es una comedia musical destinada a un público mayoritariamente adolescente que usa como recurso canciones tanto actuales como antiguos clásicos para desarrollar su trama.

Momento "singstar" de una pareja concursante
Todo el show fue aderezado con disfraces disparatados como lo fueron el de pollo, y otros de estilo fiebre de sábado noche. Un simple perchero situado en un extremo permitía a los concursantes disfrazarse con algunas pelucas y boas de plumas con el objetivo de conseguir el premio a la mejor performance, que consistía en una cena para dos en el restaurante.

Los ganadores de esta edición fueron Nicolás y Vanessa, con la canción “Déjame” de Los Secretos, "pensamos ir a por todas en la final", asegurarón. La pareja se llevó a casa una PlayStation 3 con el juego Singstar.

Las próximas ediciones están previstas para los días 24 de marzo y 14 de abril. La gran final donde la pareja ganadora optara por llevarse el ansiado premio, consistente en un viaje a Dublin para dos personas, será el próximo 12 de mayo.

viernes, 4 de febrero de 2011

Opinión

Wikileaks y el mundo

Qué es internet sino un nuevo canal de información, Wikileaks es consciente de ello y se ha convertido en fuente directa de información, eludiendo la intermediación de los medios de comunicación.

Esto tiene su parte buena y su parte mala, algunos medios en lugar de transcribir e interpretar la información de los cables de wikileaks que tanta controversia han causado, optarían por manipular la información.
A su vez también tiene su parte negativa, ya que muchas de estas informaciones, por la cantidad de ellas que son como por otras razones necesitarían de una “interpretación” para poder llegar a más público, de esta forma eliminar la “paja” y dejar en esencia la información.

El pasado 15 de diciembre en el debate de Caixa Forum sobre las revelaciones de Wikileaks, se reunió a cinco periodistas de diferentes medios de comunicación, que discutieron sus opiniones acerca del tema.
El tema principal a debatir fue la decisión de Julain Assange, fundador de Wikileaks, que consiste en la elección de cinco medios de comunicación que se encargarán de publicar la información sobre el Cablegate, esta última exclusiva de wikileaks publicó 250.000 cables del Departamento de Estado estadounidense filtrados por dicha organización en los que se muestra la imagen del mundo desde el punto de vista de Estados Unidos.

De esta forma Assange evitará algunas de las presiones que ha tenido hasta ahora y aprovechará la capacidad interpretativa de los medios para hacer llegar la información al gran público.
En mi opinión la decisión tomada por Julain Assange es acertada, la información necesita ser analizada y tratada por profesionales experimentados, capaces de dejar la esencia de la noticia eliminando todo el relleno que la propia información pueda contener.
Assange ha manifestado confianza hacia algunos medios (los cinco elegidos), estimando que no seguirán el camino de otros muchos que dan prioridad a las ventas y el beneficio, dejando en segundo o tercer lugar la información y en ocasiones la veracidad.

Asimismo también me gustaría comentar como informaciones transmitidas por personas no profesionales han tomado mucha importancia y repercusión, véase el caso de algunos blogs o los videos subidos en youtube grabados con móviles como en el caso de Túnez. A lo que tendemos es un término medio, ni informaciones tan masticadas o manipuladas como las que ofrecen muchos medios, ni informaciones tan en “bruto”.

Por último me gustaría acabar citando una frase de Punset dicha durante el Foro Europeo de Industrias Culturales: “Hemos intentado controlar primero a las mujeres hasta que nos dimos cuenta de que no eran propiedad nuestra, luego los hijos, y nos pasa lo mismo con los animales y espero que no nos pase lo mismo con internet.”
En Egipto, y otros muchos lugares como China, se ha recurrido a la censura brutal en internet para evitar que cierto tipo de informaciones sean accesibles para la población, en otros países recurren al control de la red de redes con la intención de obtener aún más beneficios, ya que un medio tan grande, tan global y tan libre es algo muy jugoso y por lo visto no interesa.

Durante tres años Wikileaks ha estado avanzando para romper esa barrera de censura que se nos tenía establecida en cuanto a la información y la verdad. Según mi punto de vista, no deberíamos permitir que con ciertas leyes volvamos a dejar que nos controlen y nos impongan, pues podría ser el primer paso hacia una censura de contenidos e informaciones que no sean beneficiosas para el que Gobierne.

Raquel D. H.

jueves, 27 de enero de 2011

Noticias

El robo de móviles de ultima generación esta en auge

Un 70% de los teléfonos robados son modelos de alta calidad

Los teléfonos de última generación, son aparatos con los que se pueden sacar grandes beneficios en la reventa, por ello los robos de estos dispositivos portátiles, se han disparado en los últimos meses en las grandes capitales del mundo.

Según D. Pérez, miembro de los Cuerpos y Fuerzas de Seguridad del Estado, uno de cada dos robos cometidos en medios de transporte público, implica un teléfono móvil, siendo la mayor parte moviles de gama alta como Iphone o BlackBerry.

El Iphone de Apple es uno de los más robados

Estos teléfonos cuentan con un método que bloquea el aparato si el usuario denuncia su robo. Además, tanto en Reino Unido como en otros países, se han creado sistemas que permiten impedir la utilización del aparato en una determinada red, al colocar  el número de serie del aparato en una lista negra. A pesar de estas medidas, no se ha conseguido frenar las sustracciones, provocando un tráfico masivo de estos móviles hacia el extranjero.

Noticias

Publican un nuevo parche para Call of Duty Black Ops
Los errores del juego para Playstation 3 y las quejas de los jugadores hacen saltar la alarma de la compañía

Infinity Ward, distribuidora de Call of Duty Black Ops, no ha tenido más remedio que lanzar un nuevo parche que corrige los numerosos errores con los que contaba el titulo.  Tras recibir múltiples quejas de los jugadores y varias peticiones de reembolso, la compañía, ha optado por actualizar el juego hasta la versión 1.06 de manera exclusiva para PlayStation 3.

Según Josh Olin, community manager del videojuego, esta actualización pretende corregir los errores encontrados por los jugadores de Black Ops, entre los que destacaban bloqueos continuos o conexiones fallidas en las partidas online.


Call of Duty "Black Ops"
Además de solucionar estos problemas, se han añadido otras mejoras, como la incorporación de nuevas armas. A pesar de estos cambios, la reacción de los jugadores no ha sido del todo satisfactoria pues según puede verse en el foro de la comunidad española de Call of duty, aun se conservan muchos otros errores, como la aparición en los menus del juego del mensaje “No Xbox Live party chats”, algo irónico si tenemos en cuenta que el error esta en PlayStation 3.

Las más de 55 millones de copias vendidas por todo el mundo de uno de los considerados mejores juegos de acción en primera persona, a lo largo de todas sus versiones, no ha podido aguantar las criticas recibidas y espera con esta medida retomar el buen hacer que inició con su primer lanzamiento hace ya ocho años.

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